5 May 2021 18:31

गेमिंग कंसोल (SNE, MSFT) का अर्थशास्त्र

वीडियो गेम कंसोल युद्ध दुनिया भर में गेमर्स द्वारा बारीकी से पीछा किया जाता है। हालांकि वित्तीय पहलू अक्सर इसके आसपास के शोर में खो जाता है,  लाभप्रदता  सबसे महत्वपूर्ण  मीट्रिक है  जो एक कंपनी अंत में देखती है।

वीडियो-गेम कंसोल बिक्री के पीछे अर्थशास्त्र

पिछली पीढ़ी के कंसोल (सातवीं पीढ़ी के रूप में जाना जाता है) के तीन मुख्य दावेदार थे: सोनी कॉर्प  व्यवसाय मॉडल का विश्लेषण करने के लिए बाजार में लंबे समय से  हैं । सोनी की क्षमता इसकी हार्डवेयर क्षमताओं में निहित है, इसकी भंडारण उद्योग में विशेषज्ञता का लंबा इतिहास दिया गया है, जबकि माइक्रोसॉफ्ट की क्षमता सॉफ्टवेयर में निहित है, कंप्यूटर ऑपरेटिंग सॉफ्टवेयर में इसका प्रभुत्व दिया गया है।

कंसोल की आठवीं पीढ़ी 2012 में शुरू हुई और इसमें सोनी का PS4, माइक्रोसॉफ्ट का XBox1 और निनटेंडो WiiU शामिल हैं। ThePS3 और Xbox 360 दुनिया भर में 80 मिलियन से अधिक यूनिट बेच चुके हैं क्योंकि वे क्रमशः 2006 और 2005 में जारी किए गए थे; Wii ने 100 मिलियन से अधिक इकाइयां बेची हैं। इन कंसोलों में आम तौर पर   लगभग छह से आठ वर्षों का भी टूटना शुरू हो गया था  । 

एक कारण यह है कि कंपनियां शुरू में नुकसान को शान्ति से बेचती हैं और शुरू में ग्राहकों को उन्हें खरीदने का लालच देती हैं और फिर बेची गई प्रत्येक गेम के माध्यम से नुकसान के लिए प्रयास करती हैं, साथ ही ऑनलाइन सदस्यता भी लेती हैं। इसके अलावा, जैसा कि अधिक से अधिक इकाइयों का निर्माण किया जाता है, लागतें अंततः पैमाने की अर्थव्यवस्थाओं के कारण घट जाती हैं  ।

कौन शामिल है?

 उद्योग में शामिल प्रमुख  खिलाड़ी डेवलपर्स, प्रकाशक, कंसोल निर्माता और  वितरक हैं । डेवलपर्स गेम्स के डिजाइन और कोडिंग का काम नट और बोल्ट करते हैं जबकि प्रकाशक विनिर्माण, विपणन आदि के लिए जिम्मेदार होते हैं। सोनी और माइक्रोसॉफ्ट भी अपने कुछ खेलों के लिए प्रकाशक के रूप में कार्य करते हैं। क्योंकि PS3 और Xbox 360 के लिए एक गेम विकसित करने की लागत USD 10 मिलियन से ऊपर है और क्योंकि केवल कुछ ही गेम लाभदायक हैं, प्रकाशक आमतौर पर   वीडियो गेम के विकास को वित्तपोषित करते हैं, जबकि डेवलपर्स अपनी भूमिका तक सीमित होते हैं और बहुत कम कमाते हैं  मूल्य श्रृंखला । मूल्य का अधिकांश हिस्सा बिक्री  और  वितरण द्वारा कब्जा कर लिया जाता है  ।

अगर हम  वीडियो-गेम प्रकाशकों के  अर्थशास्त्र को देखें, तो विपणन सबसे बड़ा घटक है, इसके बाद विकास लागत, वितरण लागत और  लाइसेंस शुल्क शामिल हैं । विकास लागत में गेम को विकसित करने के लिए डिज़ाइनर, प्रोग्रामर और अन्य कर्मचारियों को काम पर रखने की लागत शामिल है। प्रकाशक अपने कंसोल का उपयोग करने के लिए सोनी और माइक्रोसॉफ्ट को एक निश्चित शुल्क भी देते हैं। तीसरे पक्ष के प्रकाशक सोनी को लाइसेंस फीस के रूप में कुछ प्रतिशत का भुगतान करते हैं, लेकिन यह  इन-हाउस  गेम्स जैसे युद्ध श्रृंखला के बहुत लोकप्रिय भगवान हैं जो सोनी को राजस्व का एक बड़ा हिस्सा रखने की अनुमति देते हैं। (यह भी देखें  कि वीडियो गेम उद्योग कैसे काम करता है । )

Hindight में, Sony को अपने कम तकनीकी रूप से उन्नत Xbox 360 की तुलना में प्रीमियम मूल्य निर्धारण में उच्च-अंत प्रौद्योगिकी की पेशकश की अपनी प्रारंभिक रणनीति मिली। जैसा कि Xbox ने PS3 के साथ प्रतिस्पर्धा करने के लिए अपने हार्डवेयर में और अधिक सुविधाएँ जोड़ीं और Sony ने एक सस्ता संस्करण लाया। PS3, PS3 आखिरकार अच्छा प्रदर्शन करने लगे।

Wii कदम के लिए

इसके बाद निनटेंडो Wii है, जो कंसोल ने अपने प्रदर्शन से सभी को आश्चर्यचकित कर दिया, ग्राफिक्स और प्रोसेसिंग पावर के मामले में बहुत कम तकनीकी क्षमताओं के बावजूद PS3 और Xbox 360 दोनों को बहिष्कृत करने का प्रबंधन किया। Wii को आकस्मिक और सामाजिक गेमर्स के रूप में विपणन किया गया था, जो कि पारंपरिक गेमिंग भीड़ के विपरीत PS3 और Xbox को लक्षित करता था। अपने प्रतिद्वंद्वियों के विपरीत, यह शुरुआत से ही अपनी हार्डवेयर इकाई पर लाभ कमाने में सफल रहा। यह  बिकने वाले सभी Wii खेलों का अधिक बड़ा हिस्सा रखता है, क्योंकि यह Xbox और PS3 की तुलना में अधिकांश गेम प्रकाशित करता है।

हालांकि Wii बहुत उच्च नोट पर शुरू हुआ, सोनी और माइक्रोसॉफ्ट ने जल्दी से अपने कंसोल को संशोधित करके चुनौती के लिए अनुकूलित किया। सोनी ने PlayStation Eye लॉन्च किया और Microsoft ने Kinect लॉन्च किया, जिसमें दोनों ने Wii के मोशन कंट्रोलर की विशेषताओं को शामिल किया। 

एक नई पीढ़ी

दिसंबर 2012 में निनटेंडो के Wii U लॉन्च के साथ शुरू हुई आठवीं पीढ़ी के गेमिंग कंसोल के साथ, सोनी के PS4 और माइक्रोसॉफ्ट के Xbox One के एक साल बाद सोनी ने कंसोल पर अपने नुकसान को कम करने में कामयाबी हासिल की है, जबकि Microsoft प्रति कंसोल उच्च नुकसान पोस्ट कर रहा है। यहां तक ​​कि Wii U अब घाटे में बिक रहा है।

इस पीढ़ी को स्टेटिस्ता के डेटा को प्लेस्टेशन 4 में सबसे बड़ी बाजार हिस्सेदारी के साथ 19.64% दिखाया गया है।

तल – रेखा

सोनी अपने PS2 के साथ गेमिंग कंसोल बाजार पर हावी था, लेकिन PS3 के साथ ठोकर खाई, जिससे निंटेंडो और माइक्रोसॉफ्ट बाजार में एक बड़े स्तर पर पहुंच गए। ऐसा लगता है कि बाजार की कुछ हिस्सेदारी  PS4 के साथ वापस मिल गई है , लेकिन केवल समय ही बताएगा कि नई तकनीक और बदलती उपभोक्ता आदतें कंसोल-गेमिंग उद्योग को कैसे प्रभावित करेंगी।