दूसरी जीवन अर्थव्यवस्था - KamilTaylan.blog
6 May 2021 4:51

दूसरी जीवन अर्थव्यवस्था

दूसरी जीवन अर्थव्यवस्था क्या है?

एक जीवंत बाज़ार जहां आभासी वस्तुओं और सेवाओं को तीन-आयामी गेमिंग दुनिया में खरीदा और बेचा जाता है जिसे द्वितीय जीवन कहा जाता है। दूसरा जीवन अर्थव्यवस्था एक मुक्त बाजार अर्थव्यवस्था का अनुकरण करता है जहां खिलाड़ी आभासी या वास्तविक धन के साथ आभासी सामान खरीद और बेच सकते हैं।

दूसरा जीवन अर्थव्यवस्था को समझना

डिजिटल तकनीक उन व्यवसायों को अपने ग्राहकों के साथ बातचीत करने के तरीके में बहुत सुधार कर रही है। प्रौद्योगिकी का एक तेजी से विकसित रूप आभासी वास्तविकता है जो प्रौद्योगिकी का उपयोग करने का एक तरीका है जिससे मनुष्य अपने वातावरण के साथ बातचीत करते हैं। इस तकनीक का उपयोग परिदृश्य-आधारित शिक्षण, कार्यस्थल प्रशिक्षण और अनुभवात्मक शिक्षण के लिए कंपनियों द्वारा किया जाता है। वर्चुअल रियलिटी प्रोग्राम में निवेश करने वाली कंपनियों को उम्मीद है कि वे अपने उपभोक्ताओं को परिचालन पर लागत बचाते हुए बेहतर समझ सकेंगी। एक वर्चुअल रियलिटी गेम जिसने बहुत सारी कंपनियों और उद्यमियों को अपनी अर्थव्यवस्था में शामिल कर लिया है, वह है सेकंड लाइफ।

दूसरा जीवन एक आभासी दुनिया है जो लिंडन लैब्स द्वारा बनाई गई है और 2003 में लॉन्च की गई है। यह गेम वास्तविक दुनिया का अनुकरण करता है, जो उपयोगकर्ताओं (निवासियों के रूप में जाना जाता है) दुनिया में स्वतंत्र रूप से घूम सकते हैं, अन्य निवासियों के साथ मिल सकते हैं और सामाजिक कर सकते हैं, सांप्रदायिक गतिविधियों में संलग्न हो सकते हैं, आवासीय का निर्माण कर सकते हैं और वाणिज्यिक संपत्ति, अपनी भूमि, और वास्तविक या आभासी मुद्रा का उपयोग करके आभासी वस्तुओं और सेवाओं में लेनदेन का संचालन करते हैं । अर्थव्यवस्था में कारोबार किए जाने वाले आभासी सामानों में कला के टुकड़े और कपड़े से लेकर मकान और कार तक शामिल हैं। कुछ व्यक्ति और व्यवसाय अर्थव्यवस्था में पनपते हैं, जबकि अन्य संघर्ष करते हैं और वास्तविक अर्थव्यवस्था की तरह दिवालियापन में मजबूर हो सकते हैं। ऐसा अनुमान है कि सेकंड लाइफ में प्रति माह लगभग 1 मिलियन सक्रिय उपयोगकर्ता हैं। 2015 में, द्वितीय जीवन अर्थव्यवस्था का जीडीपी अनुमानित रूप से $ 500 मिलियन था, जिसकी सकल निवासी आय 60 मिलियन डॉलर से अधिक थी।

सेकंड लाइफ के मार्केटप्लेस में सामान लिंडन डॉलर (L $।) नामक एक केंद्रीकृत आभासी मुद्रा के साथ खरीदे और बेचे जाते हैं। निवासियों को लिंडेन डॉलर के रूप में जाना जाता है, खेल के आधिकारिक मुद्रा विनिमय स्थल पर लिंडेन मनी में अपने असली पैसे, जैसे यूरो को परिवर्तित कर देते हैं। एक पारंपरिक विनिमय मंच की तरह, बाजार और सीमा खरीद और बेचने के आदेश निवासियों के बीच आयोजित किए जाते हैं। लिंडन डॉलर खुद बेकार हैं, और उनका मूल्य संभावित रूप से मुद्रा हेरफेर या लिंडेन लैब्स में डेवलपर्स द्वारा मौद्रिक नीति के लिए अन्य समायोजन के अधीन है, जो मुद्रा जारी करते हैं। उस ने कहा, लिंडेन $ और यूएसडी के बीच फ्लोटिंग विनिमय दर सेकंड लाइफ के दौरान काफी रुकी हुई है, और आम तौर पर पिछले कुछ वर्षों से $ 250 / 1LD $ के आसपास मंडरा रही है। 

क्योंकि लिंडेन डॉलर का वास्तविक बाजार में एक निश्चित मूल्य है, वित्तीय अपराध प्रवर्तन नेटवर्क (FinCen), संयुक्त राज्य अमेरिका के खजाना विभाग का एक ब्यूरो, लिंडन मनी को 2013 में एक परिवर्तनीय केंद्रीकृत आभासी मुद्रा के रूप में मान्यता प्राप्त है। इसका मतलब है कि कर हैं लिंडन डॉलर शामिल किसी भी लेनदेन के लिए निहितार्थ। आभासी मुद्रा को वास्तविक धन के रूप में नहीं देखा जाता है, लेकिन कर उद्देश्यों के लिए संपत्ति के रूप में। संपत्ति कर कानून इसलिए लिंडन डॉलर लेनदेन पर लागू होते हैं। एक करदाता को अपनी सकल आय की गणना करते समय प्राप्त किसी भी लिंडन पैसे के उचित बाजार मूल्य को शामिल करना आवश्यक है। यदि करदाता ने निवेश लाभ के लिए आभासी मुद्रा का कड़ाई से उपयोग किया है, तो किए गए निवेश से किसी भी पूंजीगत लाभ या हानि को उचित रूप से लगाया जाता है।

अर्थव्यवस्था में वर्चुअल सामान भी अमेरिकी डॉलर की तरह कानूनी निविदा का उपयोग करके खरीदा जा सकता है। एक निवासी जो घर या व्यवसाय का निर्माण करना चाहता है, उसे लिंडन लैब्स से जमीन खरीदने की जरूरत है। उदाहरण के लिए, अर्थव्यवस्था में 65,356 मी 2 की कीमत अमेरिकी डॉलर में 1,675 डॉलर है। वर्चुअल भूमि के उपयोग के लिए लिंडेन लैब्स द्वारा एक निवासी जिसके पास कई भूमि है, से मासिक शुल्क लिया जा सकता है। इस शुल्क का उपयोग गेम के सर्वर पर स्थान किराए पर देने के लिए किया जाता है और निवासी द्वारा अधिक जमीन खरीदी जाने पर बढ़ जाती है।

दूसरा जीवन अर्थव्यवस्था एक केंद्रीकृत बाज़ार है । इसका अर्थ है कि अर्थव्यवस्था के प्रशासक लिंडन लैब्स अपनी मुद्रा के अधिक जारी करने, अपनी मुद्रा को प्रचलन से बाहर करने, निवासियों द्वारा किए गए लेन-देन का एक बहीखाता रखने और खेल की गतिशीलता को बदलने की शक्ति बरकरार रखते हैं। 2007 में, द्वितीय जीवन अर्थव्यवस्था में जुआ प्रथाओं की एफबीआई जांच के बाद, लिंडन लैब्स ने अपने बाजार में जुआ के सभी रूपों पर प्रतिबंध लगाकर अपने खेल की गतिशीलता को बदल दिया। इस कदम के कारण कैसीनो मालिकों ने कैसिनो के उपयोग और संचालन के लिए अपने आभासी भूमि उपयोग समझौतों को रद्द कर दिया, जिसने अर्थव्यवस्था के सकल घरेलू उत्पाद में एक महत्वपूर्ण राशि और लिंडेन लैब्स को मासिक शुल्क में भारी राजस्व का योगदान दिया। यहां तक ​​कि सेकेंड लाइफ इकोनॉमी में भी बैंक प्रभावित हुए क्योंकि उनमें से कुछ प्रमुख कैसिनो में बहुत सारे एटीएम थे। इसके कारण बैंक के भंडार समाप्त हो गए थे और परिणामस्वरूप दिवालिया हो गए थे, जो निकासी अनुरोधों और आभासी बैंक रन की मात्रा के साथ थे।

व्यक्तिगत दूसरे जीवन उपयोगकर्ताओं ने द्वितीय जीवन अर्थव्यवस्था में काम करके विशाल भाग्य संचित किया है। सबसे अधिक प्रचारित उदाहरण, आंशी चुंग का है, जो वास्तविक जीवन के एक दूसरे व्यक्ति का जीवन अवतार है, जो कि अंशे चुंग अवतार के माध्यम से, दूसरे जीवन के भीतर एक तेजी से बढ़ते आभासी अचल संपत्ति व्यवसाय की स्थापना की है। वर्चुअल फ़र्नीचर, फ़ैशन और प्रॉपर्टी डिज़ाइन बेचकर शुरुआत करने वाले चुंग ने वर्चुअल प्रॉपर्टी खरीदने में अपने मुनाफे को फिर से हासिल किया और आखिरकार एक रियल एस्टेट एस्टेट बन गए। उदाहरण उन तरीकों को दिखाता है जिसमें दूसरा जीवन अर्थव्यवस्था, फिएट मुद्रा में एक अर्थव्यवस्था व्यापार की गतिविधियों को प्रतिबिंबित करता है। आज आन्शे चुंग के पीछे व्यक्ति एक बहुपत्नी है और दर्जनों आभासी डिजाइनरों और प्रोग्रामरों को अपने दूसरे जीवन की गतिविधियों का समर्थन करने के लिए नियुक्त करता है।

इसके अतिरिक्त, वास्तविक दुनिया की कंपनियों को ज्ञात है कि वे द्वितीय जीवन में उपलब्ध त्रि-आयामी आभासी बाजार का लाभ उठा चुकी हैं। कुछ कंपनियां धर्मार्थ कारणों को बढ़ावा देने के लिए आभासी अर्थव्यवस्था में काम करती हैं, अन्य इसे एक भर्ती मंच के रूप में उपयोग करते हैं, और अभी भी अन्य अपने ब्रांड का विपणन करने के लिए इसका उपयोग करते हैं। क्राफ्ट ने अपने नए उत्पादों को दूसरे जीवन में अपने आभासी सुपरमार्केट के माध्यम से प्रदर्शित किया। आईबीएम और इंटेल ने वर्चुअल मीटिंग की । केल्विन क्लेन के नए इत्र रिलीज को मंच के माध्यम से बढ़ावा दिया गया था। कंपनियां और स्कूल आभासी वास्तविकता की दुनिया में अपने कर्मचारियों और छात्रों के लिए प्रशिक्षण उपकरण के रूप में बाजार का उपयोग करते हैं।